序文
【自序】
跟我出海,你是一名水手
許榮哲
讓我們從一個「召喚」的故事開始。
故事發生在港口邊,一名遊手好閒的年輕人遇到一位風霜老人。
年輕人坐在碼頭,有一搭沒一搭的哼著歌。老人上上下下打量了年輕人好幾眼,隨後走向他,一開門就見山:「跟我出海吧,我需要一名水手。」
年輕人愣住了,雖然他沒什麼正經事要幹,但出海並不是他的人生選項。
老人說,既然你一時無法決定,那就請老天爺幫你一把。隨後他從口袋裡掏出一枚硬幣:「正面就跟我出去闖一闖,反面就回家睡大頭覺。」
年輕人點點頭:「也好,就交給老天爺決定,丟吧!」
當他說完,老人衝著年輕人笑了笑,隨後把手上的硬幣朝太陽的方向丟了出去,最後落在遙遠的落日海面上。
不知是正,還是反。
年輕人滿頭霧水:「你在幹什麼?不是擲硬幣來決定嗎?」
老人搖了搖頭:「不,當你把自己的命運交給老天爺時,代表你已經做出決定了。」
年輕人還是不明白:「有嗎?什麼決定?我怎麼不知道?」
老人說:「你的決定是……不管正反都無所謂。於是,別人的決定就會變成你的決定。所以……跟我走吧!這是我的決定。」
我非常喜歡上面這個故事,對我而言,它是一個關於「召喚」的故事。
我不夠聰明,人生閱歷也還太少,所以當不了故事裡的智慧老人,只能是個接受召喚的年輕人。
二○一四年三月,一通從臺灣文學館打來的電話,伸出手向我召喚。
電話那頭是個在臺文館工作的陌生女孩,女孩說他們今年逛臺北國際書展時,發現一處人潮洶湧的攤位,本以為是暢銷書作者的簽名會,擠進去一瞧,才發現大家都在玩桌遊。
他們瞬間被一拳擊潰――臺灣最大的書展,大家最感興趣的居然不是書,而是桌遊。
沮喪之餘,他們痛定思痛,決定正面迎戰,來個師夷之技以制夷,辦個「桌遊營」,但轉念一想,這完全沒有正當性啊,搞不好還會有民眾來投訴:臺灣文學館辦什麼桌遊營?
腦袋一轉,他們決定辦「桌遊文學營」,桌遊是形容詞,文學才是主詞。
該怎麼開始?先從一個會玩桌遊的作家開始,於是他們想到我,因為當時我在臺文館開過小說課、劇本課、電影課、兒童文學課,幾乎無所不教,所以他們直覺認定我一定會桌遊。
他們答對了,但只對了一半。
當時我對桌遊的理解相當於國小程度,只玩過幾款熱門桌遊,如「妙語說書人」、「閃靈快手」等。
但當臺文館女孩問我:「許老師,你會桌遊嗎?」
我完全沒有遲疑,幾乎是本能的回答:「會!」
正是這個沒有一丁點遲疑的答案改變了我的命運。
像安•海瑟薇一樣。
隨後半個小時的電話交談裡,我滔滔不絕的告訴她我對文學與桌遊之間的想像。
「太棒了!許老師,就是你了。今年暑假幫我們辦個『桌遊文學營』吧!」
「太好了!沒問題,就是我了。」掛上電話之後,我深深吸了一口氣,然後自言自語:「現在是三月,暑假距離現在還有一段日子,我足足有四個月的時間可以練習騎馬。」
就像安•海瑟薇一樣。
當時,我在出版社工作,出版社正在尋求轉型,因此一拍即合。白天,我們找圖板協會幫我們開一系列的桌遊課;晚上,我付錢請朋友去外面上桌遊設計課,再回過頭來教我。
白天是桌遊實戰,晚上是桌遊設計,並且時不時導入我的專業「故事與文學」,最後就像把金屬元素鎂丟進水裡,兩者之間起了劇烈的化學反應,平靜的水面上開始冒出熊熊火焰。
桌遊真的跟文學融合在一起了。
七月,我們舉辦高中國文老師桌遊文學營。
《西遊記》× 「印加寶藏」∣《紅樓夢》× 「從前從前」∣《三國演義》×「砰!BANG!」……
八月,我們舉辦高中生桌遊文學營。
《哈利波特》×「卡卡頌」∣《飢餓遊戲》×「妙語說書人」∣《刀劍神域》×「推倒提基」……
接連兩個營隊都獲得空前的成功,從那之後到現在,短短兩年間,我帶了超過兩百場的桌遊活動。
二○一四年暑假結束之前,我真的像十年前的安•海瑟薇一樣,學會騎馬了。
誰是安•海瑟薇?十年前她怎麼了?
二○○四年,李安正在籌拍《斷背山》,面試了一堆女演員,當時還是個小咖女星的安•海瑟薇也在其中。面試完之後,導演李安問了她一句話:「你會騎馬嗎?」
「會!我會騎馬。」安•海瑟薇說。
很平常的問與答,但安•海瑟薇卻微微發著抖,因為她撒了謊──安•海瑟薇不會騎馬,但她記得父母告訴她的話:「如果有人問你能不能做某件事,一定要回答可以,而且要在兩週內把那件事學起來。」
李安笑著點點頭:「嗯,好,很好,非常好。等結果出來,我們會通知你。」
回家之後,安•海瑟薇開始學騎馬。
學著、學著,有一天,馬背上的安•海瑟薇,電話突然響了起來。這一響,害她一不小心從馬背上掉了下來,跌坐在地上。
但她連一聲痛都不敢喊,因為電話那頭傳來的是李安的聲音,安•海瑟薇屏住呼吸,隨後她聽到──恭喜你,你被錄取了。
那一年她贏得《斷背山》的角色,雖然演技不怎麼樣,負評也不少,但十多年過去了,當年劇中比她搶眼的演員一個接著一個殞落,而安•海瑟薇反倒成了最紅的明星。
上面是安•海瑟薇的故事。十年後,相似的故事發生在我身上,你剛才已經知道了。
在安•海瑟薇身上,我學到兩件事,第一:「世界上沒有真正的難事,你可以先說『會』,然後再真的『會』。」
第二:「就算拉鍊忘了拉,也要上場,因為當你『準備好』的時候,舞台已經收起來了。」
故事說完了,現在輪到你接受召喚了。
翻開《桌遊課》,跟我出去闖一闖?還是闔上《桌遊課》,回去睡大頭覺?如果心中浮現一丁點的遲疑,那就跟我走吧!走進桌遊的浩瀚大海,從遊手好閒的年輕人蛻變成智慧老人。
(遲疑中……)
年輕人,捲起袖子,桌遊的第一堂課就要開始了!
【自序】
創新的洪荒之力
歐陽立中
讓我們從一個創新的故事開始。
一位就讀里德學院的年輕人,只唸了六個月就休學了,為什麼休學?
有兩個原因,一來里德學院是全美數一數二學費昂貴的大學,他為了降低父母的負擔而決定休學;二來是他不想上許多列為必選,自己卻毫無興趣的課。
後來他被退學了,卻開啟了他的驚奇之旅。他去修了各式各樣真正感興趣的課程。
其中有一門課是書法課,他學會「serif」與「san serif」兩種字體,學會在不同的字母組合間變換間距,他覺得字體是一種科學無法捕捉的美感,格外迷人。
那時,他也不知道學了書法要做什麼,純粹是因為好奇心使然。
直到十年後,他設計第一部麥金塔電腦時,書法字體突然浮現在他腦中,於是他將書法字體放進了電腦,做出了第一台擁有各種優美字體的電腦。
後來,他創辦了頻果電腦、皮克斯動畫,用創新開創了無數的奇蹟。
這個人誰?他是史提夫‧賈伯斯。
這麼有創新思維的天才,想必對於「創新」也有獨到的見解。
但是賈伯斯語出驚人,他說:「所有的創新,都是舊事物的重新組合。」他的意思是,當你接觸各種不同領域的事物後,突然靈光乍現,把他們結合在一起,就產生了新的創意。
「桌遊」與「教育」也是如此。
五年前,女友(現在的老婆)問我:「聽說桌遊很好玩,要不要去桌遊店看看啊?」
那時候自詡陽光熱血的我,心想:「桌遊不是宅男在玩的嗎?還不如出去打球比較實在。」所以總是敷衍推拖,遲遲沒去。
直到有一次經過桌遊店,好奇之下,決定進去一探究竟。
哇!一踏進店裡,映入眼簾的是琳瑯滿目的桌遊,羅列在架子上。定睛一看,遊戲還有不同分類,有闔家歡樂的家庭遊戲、有嗨度滿點的派對遊戲、有動腦思考的策略遊戲。
我彷彿置身桃花源之中,深深的被桌遊的美術設計和配件吸引住了,再看著店內玩家玩桌遊開心的模樣,桌遊就這樣成為我人生的命中注定。
後來只要跟桌遊有關的活動,我都踴躍參加,印象最深刻的是參加由卡牌屋和靜宜大學聯合主辦的「桌遊教學王」比賽,如何把複雜的遊戲教到玩家懂,而且樂在其中,需要不斷的練習。
很幸運的,在這場比賽中,承蒙評審們的賞識,我竟然得到了冠軍。
這次的參賽經驗讓我不斷思考一件事,就是桌遊有沒有可能和教育連結起來。桌遊富含寓教於樂的意義,若能把它帶進教學現場,學習將會成為一件有趣的事。
於是我開始展開賈伯斯式的創新之旅,將桌遊結合各種課程,挑戰遊戲化教學。
我用桌遊「妙語說書人」教海明威的「冰山理論」,告訴孩子們文學如何營造若隱若顯的美感和境界。
我也用桌遊「從前從前」設計了一套課程「故事的力量」,帶著孩子們邊玩邊學習如何編個好故事,好故事該有哪些架構和情節元素。
我再用桌遊「CV」進行「生命書寫」,課程名稱是「如果人生可以重來」。
讓學生在擲骰子和選牌的同時,體驗全新的人生經驗。
除了文學之外,桌遊還可以啟發表達力和說服力。
比方我用桌遊「種豆」帶孩子們學習一件事,人生不是只有競爭,如何說服別人跟你合作,共創雙贏,是課本裡學不到的智慧。
另外桌遊「阿瓦隆」則可以讓孩子們在陣營對抗的過程中,學會如何說服別人相信自己,以及透過邏輯判斷來明辨真假。
後來,我報名參加走電人公司舉辦的「桌遊文學營」,認識了我人生中的貴人——許榮哲。
聽完榮哲老師的課程,讓我更加確定一件事——桌遊是通往創新的獨孤九劍。
於是我們兩人開始聯手發功,讓更多人明白桌遊的創新力。
我們先是舉辦「桌遊應用工作坊」,讓來自各行各業的朋友,都能快速掌握桌遊的樂趣與深度,進而將桌遊應用在他們的工作領域。我們也邀請台灣知名桌遊設計師 ─ 艸艸工作室的阿強、桌遊愛樂事的家鵬,傳授桌遊設計的武林秘笈。參與的學員包含公司主管、人資、教師、演員、社工、上班族,每個人都從桌遊中,重新找回自己的創造力,那正是桌遊最強大的力量。
後來,我們決定向下扎根,和各大學合作,辦理「桌遊營隊」。大學生是未來社會的中流砥柱,透過桌遊可以幫助他們提升創新思維。我們在台科大籌辦「桌遊創意營」、在靜宜大學辦「人文地景桌遊營」,在兩天的課程中,帶著大學生體驗桌遊,激發他們的創造力,設計屬於他們人生的第一款桌遊。
當榮哲邀請我一起為遠流寫《桌遊課》時,我簡直欣喜若狂,一來我們終於可以好好把桌遊的魅力和讀者分享,二來每款桌遊背後有太多精采的故事,以及人生的啟示值得慢慢訴說。
在我的桌遊大道上,我想要特別感謝一群人。首先感謝「正板橋桌遊團」,團員們總是無私的提供桌遊又熱心的教學。再來感謝「簡單輕鬆糾結中桌遊團」,他們是我最棒的桌遊咖,我們在桌遊中創造無數回憶。最後特別感謝榮哲,沒有他的慧眼識英雄,我就沒有機會完成桌遊夢。
桌遊的創新之旅還在持續進行中,只要你願意,翻開《桌遊課》,你就是我們的一員。跟著我們一起穿越時空、跳躍思考、擺脫框架,盡情感受桌遊帶給你的「創新」洪荒之力。
你的創意值多少錢?——桌遊的創意與魅力
● ● 價值兩萬美金的星巴克遊戲創意
星巴克曾經為了響應環保、減少紙杯用量而舉辦創意大賽,獲勝獎金高達兩萬美金,眾所矚目。 從四面八方而來的投稿如雪花般的湧入星巴克。有人建議將紙杯材質改為環保素材;也有人建議設計方便攜帶的環保杯。 但最後脫穎而出的優勝者並不是把焦點放在杯子上,而是透過遊戲改變顧客的行為模式。這個遊戲稱為命運杯,是這樣進行的: 首先,放一塊黑板在店門口。
接著,每個攜帶環保杯購買咖啡的顧客可以在黑板上打個勾。 最後,每當顧客打勾的格子剛好是十的倍數時,就可以獲得一杯免費咖啡。 這個創意的厲害之處︱︱讓顧客在命運與機會的遊戲中響應環保。每個自備環保杯的顧客,都有十分之一的機會可以中獎,所以稱為「命運杯」。 更厲害的是,星巴克透過遊戲,達到最好的行銷效果。
● ● 桌遊是創意的來源
生活中的創意點子,可以從閱讀而來、從觀察而來。另一種有趣而有效的方式是:從玩桌遊而來。 桌上遊戲簡稱桌遊,英文稱為「tabletop game」,因為遊戲裡常有圖板,也稱為「board game」。桌遊通常在桌面上進行,不需要依賴電子設備,又稱為不插電遊戲。 大約從一九七八年開始,歐洲地區興起桌遊風潮,以德國最為盛行。越來越多桌遊設計師投入桌遊開發,結合不同主題、遊戲機制、精美配件……打造出成千上萬種桌遊。 在歐美的教育文化中,孩子從小跟著父母玩桌遊,因為透過遊戲體驗式學習,才能讓孩子在最自然快樂的狀態下,把觀念和能力不著痕跡的內化。 久而久之,孩子們長大後,懂得運用遊戲思維解決生活中的問題,並發想出各式各樣的創意點子,成就了歐美國家源源不絕的創意靈感。 一九八七年,麥當勞推出「麥當勞地產大亨」活動,顧客購買指定餐點便可拿到遊戲貼紙,達成特定的蒐集條件就可兌換獎品。這就是成功的遊戲化行銷。 桌遊蘊含著豐富的創意與文化內涵,當這些遊戲靈感運用到生活與工作上,便能激發充沛的創新精神。
● ● 桌遊三大核心──規則、配件、樂趣
若要以一句話來概括桌遊,最精準的說法就是:運用規則,讓配件成為有趣的遊戲。 這句話有三個關鍵詞,分別是規則、配件、樂趣,也就是桌遊的核心。 規則是指遊戲的進行方式。 比如「妙語說書人」的規則是由一位玩家擔任說書人,說出一段描述並出牌,其他玩家各自拿出一張接近這個描述的牌,最後大家來猜哪一張是說書人的牌,再根據對錯來計分。這項規則的特別之處在於強化說書人和其他玩家間的互動關係。因此,規則是設計師的智慧展現,更是每款桌遊獨一無二的關鍵。 配件指的是桌遊進行時會用到的所有物品。 桌遊設計師根據遊戲屬性,設計不同的配件。比如圖板、卡牌、骰子、小房子、木製小人、轉盤……等等。桌遊配件種類五花八門,而且不時推陳出新。 有些配件讓桌遊的情境高度擬真,而且造形可愛,像是桌遊「農家樂」中有麥子、蔬果、豬、牛、羊的造形配件,讓玩家彷彿置身農莊。 精緻而多元的配件令玩家愛不釋手,也讓桌遊除了遊戲性之外,多了一份視覺享受。 樂趣就是人們玩桌遊時的反應。這也是桌遊最大的魅力所在。 你找來一群人圍坐桌邊,拿出桌遊,教導大家遊戲規則。接下來一小時內,你們將感受桌遊的魔幻時刻:有時放聲爆笑、有時屏氣凝神、有時溝通合作、有時互相陷害。 桌遊讓你們暫時擺脫現實生活,出走到另一個遊戲世界──這一刻在卡坦島開疆闢土、下一秒來到法國卡卡頌守護城堡。 即使遊戲有勝負,但是能和親友相聚,輕鬆快樂的玩場遊戲,就是桌遊最大的意義。
● ● 每個遊戲都有個好故事──「中央航道」與「新世界」
知名桌遊設計師布蘭達‧羅米洛(Brenda Romero)曾在TED演講中分享一個故事:
有一天,她的七歲女兒放學回來,談到學校老師教了「中央航道」的歷史故事。 「中央航道」是十六至十九世紀之間從非洲販運黑人到美國的航線,是一段不該遺忘的慘痛歷史。但是羅米洛的女兒卻無法理解,反而想像成大批黑人搭遊輪出遊。 於是羅米洛設計了一款名為「新世界」的桌遊,帶著女兒一起玩。遊戲內容就是將一群木製人偶穿越海洋運送到美國。隨著遊戲的進行,小女孩似乎發現了什麼。 「媽咪,我們好像辦不到。」小女孩逐漸明白整趟航程之中,食物和飲用水嚴重不足。 「為了讓船順利抵達,也許得將一些人偶丟入海中。」羅米洛給了女兒建議。 到後來,代表「爸爸」的人偶無法平安抵達終點。 玩著玩著,小女孩越來越「入戲」,最後哭了起來,因為她的爸爸就是黑人。她從遊戲中體會到家破人亡的痛苦,以及航程中有些黑奴因為資源不足而被迫投海的悲劇。
遊戲是假的、人偶是假的,但歷史和情感卻是真的。 羅米洛用桌遊傳達了一個動人的故事,這個故事是關於同理與包容。
本書最大的目的,就是幫助讀者從桌遊的茫茫大海中,找到一座燈塔。 書中精選全世界最受歡迎的九大類型桌遊,每個類型分別介紹二到三款代表產品。你會發現,桌遊不只是遊戲,背後蘊藏著豐富的故事、深刻的文化、以及人生的智慧。你會讚嘆,桌遊不只是桌遊,更是人性的展現、創意的表現,以及故事的呈現。
本書精選的九大類型與其代表性桌遊包括:
一、陣營類桌遊:「砰!BANG!」、「阿瓦隆」
二、說故事類桌遊:「從前從前」、「妙語說書人」、「驢橋」
三、擲骰類桌遊:「一根香腸」、「CV」
四、交易類桌遊:「種豆」、「卡坦島」
五、競標類桌遊:「地產達人」、「現代藝術」
六、合作類桌遊:「花火」、「瘟疫危機」
七、板塊拼放類桌遊:「卡卡頌」、「紐約1901」
八、區域控制類桌遊:「八分鐘帝國」、「侍」
九、風險管理類桌遊:「印加寶藏」、「皇家港」
誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花與人性的微光;在看似虛擬的遊戲中,飽含真實的人生體驗。讓我們一起進行這場華麗的冒險吧!
【後記】
桌遊教會我的事——尿尿小童的奇幻旅程
許榮哲
關於桌遊,有一個畫面,令我永生難忘――那是一張老伯的臉。
兩年前,我去高雄路竹圖書館帶民眾玩桌遊,因為開放給所有人報名,所以參加的對象從小學生到六、七十歲的長者都有。
活動結束,「high」了一整天忘了「解放」的我立刻衝到男廁。有一名學員正在小便,是個年約七十的老伯。我對這位學員印象特別深刻,早上報到的時候,他臉上帶著一種苛刻的質疑表情,「我就來看看你們年輕人到底在搞什麼鬼」,明顯與其他學員格格不入,乍看之下,還比較像是來制止孫子打麻將的嚴厲爺爺。
我刻意與老伯間隔一個小便斗,這是我的習慣。
「老師好。」老伯發現我了。
「好。」我點點頭,廁所裡我不習慣太熱情。
隨後,我低下頭去解開褲子的拉鍊。
「老師好。」老伯又打了一聲招呼,聲音就在耳邊。
「好好……」一抬頭,老伯已經瞬間位移到我隔壁。
他媽的隔壁,這位老伯是如何在「尿尿ING」的過程中,瞬間移動?
他練過功夫嗎?還是他原本就站在我身旁,我眼花了?我低頭看了一下地板,尋找答案,地上有一條移動的尿痕。
「老師,謝謝你。」老伯不會功夫,他只是熱情過了頭。
「嗯,好好好……」我還在驚嚇中。
「老師,真的謝謝你。」老伯又重複了一遍。
「嗯,真的好好好……」我語無倫次的跟著重複。
「老師,不瞞你說,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
那時,「尿尿ING」的我,被這句話強烈感動,我差點學阿姆斯壯跨出一小步,跟他共用一個小便斗,只為了能緊緊抱住他,大聲的告訴他:
「阿伯,如果你願意,天天都可以跟我一起笑,開懷的笑,用力的笑,笑出一個全新的人生。」
關於廣告,有一個畫面,令我永生難忘――那是一張小女孩的臉。
一九九七年,賈伯斯重回他創立的蘋果電腦,並且做了一支「不同凡想」(Think Different)的廣告。短短一分鐘的廣告裡拼貼了十幾位各個領域的天才:愛因斯坦、巴布.狄倫、馬丁.路德、約翰.藍儂、愛迪生、拳王阿里、印度甘地、瑪莎.葛蘭姆、畢卡索……
隨著一個又一個天才的影像出現,背後有個聲音娓娓道來:
他們特立獨行/他們惹是生非……或許他們是別人眼裡的瘋子,但他們卻是我們眼中的天才/因為只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人/才能真正的改變世界
伴隨著廣告最後一句「只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人,才能真正的改變世界」所出現的影像,不是世人所熟悉的天才,而是一位平凡的小女孩。小女孩張開了緊閉的雙眼,彷彿預告下一位不同凡響的天才即將誕生。
如今,隨著《桌遊課》這本書的完成,老伯和小女孩這兩張讓我永生難忘的臉,逐漸交融在一起。
類似蘋果電腦「不同凡想」的廣告,這本書也有一個「奇幻旅程」的新書廣告。
開場的是「說故事的人」賈伯斯,他說:「世界上最有影響力的人是說故事的人,我要成為下一個說故事的人。」
「不擲骰子」的愛因斯坦:「如何改變世界?只要改變你自己。」
「區域控制之王」諸葛亮:「你為我三顧茅廬,我為你死而後已。」
「陣營野鬼」川島芳子:「老天爺,我是中國的孤魂,還是日本的野鬼?」
「競標最高價」畢卡索:「請記住這個數字『一億七千九百三十六萬五千』,以及它的單位『美元』。」
擅長「板塊拼放」的大英帝國:「我們體內流著拼圖的血,因為拼圖就是我們發明的。」
「風險管理」的兔子:「非我們莫屬,因為狡兔有三窟。」
「合作」的野雁:「從台北飛高雄,一年往返一百次,不合作行嗎?」
「交易」的老鼠:「為什麼叫『老鼠會』,因為有件事只有老鼠會,獅子不會。」
廣告的結尾是尿尿老伯的臉,隨著桌遊的笑聲,他那張質疑的老臉慢慢舒展開來,先是靦腆的笑容,接著是綻放的笑容,最後是開懷的笑容,彷彿班傑明的奇幻旅程――這時站在我身邊的是一個純真的尿尿小童。
「老師,謝謝你,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
小男孩一說完,我就不爭氣的哭了。